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Gaming

파키텍트 - 코스터 제작의 기본

목차

  1. 건설 인터페이스 및 정거장

  2. 동력 구간

  3. 낙하 및 에어타임 언덕

  4. 커브와 측면 가속도

  5. 전이 트랙

  6. 정거장 진입과 블록 브레이크 활용

  7. 운행 설정

  8. 시험 운행

 

파키텍트 DLC 캠페인 올 클리어 기념으로, 롤러코스터 제작에 관해 간략히 써 볼까 합니다.

캠페인 올 클리어 여정 (버전 1.5c)

 

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당연한 얘기겠지만, DLC 캠페인의 경우 오리지날에 비해 난이도가 높은 편입니다. 모든 맵이 그러한 건 아니지만 "일시정지 상태에서 건설금지" + "청사진 사용금지" 콤비가 옵션 목표로 딸려나오는 경우가 많은지라, 주어진 시간 이내에 필수+선택목표를 전부 클리어하려면 손가락을 부지런히 움직여야 합니다.

1. 유카탄 능선

첫번째 시나리오라서 땅이 좁은 걸 제외하면 앞서 언급한 일시정지상태에서 건설제한이나, 청사진 사용제한 같은게 없어서 그나마 쉬웠습니다.

2. 브림스톤 피크 (유황 봉우리)

첫번째 플레이에서 필수+옵션목표 전부 클리어하긴 했습니다만, 꾸미기 같은것은 거의 못하고 직원용 시설이나 화장실 등을 가리는 건물도 죄다 컨테이너 박스마냥 사각형 모양으로 때웠습니다. 롤러코스터 트랙 디자인과 공원 확장을 리얼타임으로 해야 된다는 점이 묘하게 도전의식을 불러일으킵니다.

3. 캔디랜드

놀이기구 뿐만 아니라 상점에서 판매하는 식음료, 우산, 기념품까지 죄다 무료인게 복병인 맵입니다. 물론 공원 입장료를 그만큼 비싸게 받으면 어느정도 커버가 되긴 하는데, 그보다도 사실은 중간중간에 보상으로 주는 금액이 공원확장에 매우 큰 도움이 되었습니다. 맵 자체는 예쁘지만, 놀이기구+상점이 무료라는 컨셉으로는 두번다시 플레이할 엄두가 나지 않네요.

4. 목재 개울 (Timber Creek)

초기버전 때는 "일시정지 상태에서 건설금지" + "청사진 사용금지" 콤비가 옵션목표로 있었나본데, 제가 플레이했던 1.5c 버전에서는 빠져있네요. 다행입니다. 일시정지 안쓰고 이 맵 클리어하신 분들 존경합니다. 맨 처음 주어지는 땅은 매우 좁고, 손님들이 늘어감에 따라 추가적인 공원 부지가 계속해서 주어지는 방식이라 롤러코스터를 컴팩트하게 짓는 게 좀 중요해 보입니다.

5. 정글 탐험

흥미도 65이상인 롤러코스터를 5대 이상 건설하는게 필수 목표인데, 조건을 만족하는 인버팅 우든 롤러코스터가 이미 하나 있기 때문에 실제로 지어야 하는 건 4대입니다. 개인적으로 롤러코스터를 크게 지어서 공원 전체를 누빌 수 있게 하는걸 선호하는데, 그렇게 하니까 후반으로 갈수록 기존 롤러코스터 트랙을 피해가는 게 어려워져서 난이도가 쓸데없이 높아집니다. 지하 터널을 활용해서 흥미도를 높이는 게 더 간단한 방법인듯 하네요.

6. 테크노폴리스

백화점 옥상에 테마파크를 짓는다는 컨셉의 맵입니다. 사용가능한 공원 부지도 좁고, 지하 (즉 옥상 밑)에 건설불가라는 조건까지 걸려있어서 롤러코스터 트랙 디자인에 좀 애로사항이 있습니다만, 흥미도 75 이상의 유압발진 롤러코스터 + 플로어리스 롤러코스터 콤비와 스릴 놀이기구 몇개에 공원 광고 효과까지 더해져 별 어려움없이 클리어 했습니다.

7. 드래곤 밸리 (용의 계곡)

천만다행스럽게도, 일시정지상태에서 건설금지와 청사진 사용금지조건이 1.5c 버전에서는 없네요. 만약 있었으면 피똥쌌을 듯... 리얼타임으로 이 맵 클리어하신 분들 진심으로 존경합니다. 땅의 높이가 매우 심하게 바뀌는 맵이라서, 롤러코스터 트랙을 디자인하는게 까다롭습니다. 스틸 롤러코스터처럼 최대건설높이가 높은 편이면 그나마 괜찮은데, 와일드마우스 같은 소형 롤러코스터들이나 다른 얌전한 트랙형 놀이기구들은 높이제한 때문에 만들다가 gg치고 그냥 일반 놀이기구로 때웠네요. 옵션목표중에 흥미도 80이상의 롤러코스터를 하나 만들면 $8000 의 상금을 주는 게 있는데, 처음 주어지는 스틸 롤러코스터를 가지고 지하 터널을 잘 활용하면, 흥미도 80은 그리 어렵지 않으니, 사실상 꽁돈이라 하겠습니다?

8. 빅토리아 섬

공원 확장과 땅투기를 동시에 리얼타임으로 해야하는 흉악한 맵입니다. 처음 주어지는 땅은 쥐꼬리만하고, 공원 부지로 쓰고자 하는 땅을 한 칸당 $15 의 거금을 주고 매입하면서 진행해야 하는거죠. 놀이기구 수익 외에도 3000칸 이상의 땅을 소유하는게 필수 목표로 걸려 있는 관계로 땅 투기도 소홀히 할 수 없습니다. 이 맵 처음 플레이할때 만든 봅슬레이 롤러코스터가 탈선하는 바람에 리겜각이 나온 걸 시작으로 세이브/로드 신공을 두어번 쓴 끝에 결국 필수+옵션목표 모두 클리어 했습니다.

9. 셀레스테 산

이전 맵과 마찬가지로 공원 확장을 위해 추가적으로 부지를 매입해야 할 필요가 있긴 한데, 처음 주어지는 땅이 훨씬 넓어서 덜 흉악한 편입니다. 롤러코스터 만들고 그 사이로 놀이기구 만들고, 컨테이너 빌딩 몇개 세우고 하다보면 클리어입니다.

10. 달

대망의 마지막 맵입니다. 흥미도 60이상인 롤러코스터를 6대 이상 짓는게 목표인데, 흥미도가 무려 90이나 되는 모노레일 롤러코스터가 이미 하나 있기 때문에 5개를 추가로 지으면 됩니다. 2년 8월 말까지 완료해야한다는 촉박한 시간제한 때문에 부지런히 마우스를 움직여야 합니다. 추가적으로 공원 부지를 매입할 수 있기는 하지만, 달표면에서는 먼저가서 찜하는 놈이 임자일 것 같은데 어째서인지 한 칸당 가격이 무려 $50 에 육박하므로 추가적인 부지를 구입해가면서까지 롤러코스터를 크게 짓는 건 별로 권장되지 않고, 가능한한 작게 지으면서 지하 공간을 활용해서 흥미도를 높이는 방향으로 가는게 좋아 보입니다.

이렇게 캠페인을 클리어하면서 스팀 도전과제를 달성했습니다.

 

건설 인터페이스 및 정거장

캠페인에서 마주칠 확률이 높은 스틸 롤러코스터를 만들어 봅시다.

 

 

가장 먼저 할 일은 트랙의 전체적인 모양을 대략적으로 구상하고 그 시작점인 정거장을 만드는 것입니다.

 

 

기본으로 주어지는 차량을 쓴다고 가정하고 정거장을 6칸으로 지을 경우 6량짜리 열차를 수용할 수 있으며, 이때의 탑승정원은 24명입니다. 그리고 파키텍트는 게임 내에서 정사각형 격자구조를 사용하는데, 격자 1칸당 물리적인 거리는 3m입니다.

 

그리고 롤러코스터 트랙 건설 창이 아래와 같이 뜹니다.

 

 

최대 상승/하강 경사, 최대 뱅킹각도, 사용가능한 특수트랙의 종류 등이 롤러코스터 기종별로 다르기 때문에, 트랙 건설 창 역시 기종에 따라 다르게 보일 수 있습니다. 추가적으로 왼쪽 아래의 불도저 모양 아이콘은 이전 트랙을 취소하는 것이고, 오른쪽의 사진기 모양 아이콘은 탑승 사진 섹션을 위한 것입니다.

 

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동력 구간

발진 섹션을 이용하여 동력을 얻는 방법도 있지만, 여기서는 체인 리프트를 이용한 동력 구간을 만들어 보겠습니다. 체인 리프트 아이콘을 토글해서 흰색 정사각형이 표시된 상태로 트랙을 건설하면 거기에 체인이 깔립니다.

 

 

트랙 높이를 토글한 경우 말 그대로 트랙의 높이가 표시되는데, 단위가 없는 그냥 숫자로 표시됩니다. 1칸당 물리적인 높이는 격자와 마찬가지로 3m입니다. 위에 나온 스샷의 경우 정거장와 체인 꼭대기 사이의 높이 차이는 12칸 = 36m가 되겠지요.

 

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낙하 및 에어타임 언덕

이제 롤러코스터의 메인 구간으로 진입하기 위한 낙하 구간을 만들어야 합니다.

 

 

한가지 짚고 넘어갈 점이라면, 탑승자에게 가해지는 수직 가속도가 너무 커지지 않게 하는 것입니다. 가장 대표적인 방법이 하강에서 평지로 전환되는 구간을 완만하게 만드는 것이지요. 위 스샷에 나온대로 트랙의 크기를 조절하면 곡률반경이 달라지게 됩니다.

 

맨 먼저 언덕을 올라갔다가 떨어지는 구간을 만들어 봅시다.

 

 

 

이렇게 하면 언덕 꼭대기 부분에서 에어타임 (air-time - 공중에 붕 뜨는 듯한 느낌) 이 생겨서 롤러코스터의 재미를 더할 수 있습니다. 트랙 건설 창의 왼쪽 아래 시각화 항목들 중에 에어 타임을 선택하면, 트랙의 어느 부분에서 에어타임이 발생하는지를 볼 수 있습니다.

 

 

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커브와 측면 가속도

이제 진행방향을 반대로 바꾸기 위해 180도 커브를 돌아 봅시다. 빠른 속도로 커브를 돌게되면 탑승자 입장에서는 원심력으로 인해 커브 밖으로 쏠리는 듯한 느낌을 받게 되겠죠. 이를 수치화 한 것이 측면 가속도 (lateral G) 인데, 이게 지나치게 높으면 격렬도 (무서운 정도) 와 멀미도가 비정상적으로 높아져서 아무도 타려 하지 않습니다.

 

이를 방지하기 위해 트랙을 기울여 주면 [커브 밖으로 쏠리는 힘]이 [트랙으로부터 수직으로 받는 힘]으로 전환되어, 탑승자가 느끼는 부담을 줄여줍니다.

 

 

 

트랙을 기울이는 뱅킹을 적용하기 위해서는 트랙 제작 창의 뱅킹 옵션에서 작은 흰색 원을 원하는 각도로 드래그하면 됩니다. 롤러코스터 타이쿤 시리즈와는 다르게 5도 단위로 뱅킹을 적용할 수 있기 때문에, 측면 가속도를 컨트롤하기가 쉬울 뿐 아니라 트랙을 더 다채롭게 만들 수 있다는 장점도 있습니다.

 

시각화 항목에서 측면 가속도 (lateral G) 를 선택하면 왼쪽/오른쪽으로 쏠리는 부분이 각각 파란색/빨간색으로 표시됩니다.

 

 

측면 중력이 얼마나 작용하는지 역시 시각화 항목에서 확인할 수 있습니다.

 

 

참고로 최소, 최대값에 각각 딸려오는 음수, 양수는 방향을 나타내는 것입니다. 롤러코스터 타이쿤 1,2편 같은 경우 2.8G 미만이면 대부분의 롤러코스터 기종에서 정상적인 격렬도, 멀미도가 나오는 걸로 아는데요. 파키텍트 같은 경우 체감상 그 경계점이 좀 더 낮은 것 같습니다. 개인적으로는 측면 중력 2.0G 미만을 추천하고, 2.5G 이상이면 좀 위험한 것 같습니다.

 

커브를 도는 다른 방법중 하나는 오버뱅크 커브를 이용하는 것입니다. 그런데 이게 특수트랙에 없기 때문에 직접 만들어야 합니다. 우선 약간의 뱅킹이 적용된 상승경사로 접어든 다음

 

 

90도 커브를 돌면서 평지로 전환함과 동시에 90도에 가까운 뱅킹을 적용합니다.

 

 

커브의 나머지 절반은 대칭으로 (90도 커브 + 뱅킹이 풀리면서 하강) 만들어 주면 됩니다.

 

 

상승하면서 속력이 줄어든 덕분에, 아주 약간이긴 하지만 측면 가속도가 줄어드는 효과도 있네요.

 

 

대칭 모양으로 언덕을 하나 더 만들어 줍니다.

 

 

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전이 트랙

대부분의 철제 롤러코스터에서 빠질 수 없는게 위아래를 뒤집는 전이트랙 아니겠습니까? (응?) 이를 위한 특수트랙으로는 수직루프, 1/2 루프, 1/2 콕스크류 등이 있습니다. 수평 트위스트, 바렐 롤, 무중력 롤 등은 뱅킹 각도 조절을 통해서 구현할 수 있습니다.

 

참고로 파키텍트에서는 트랙이 기울어진 각도가 90도를 초과할 때 (즉 95도 이상일 때)를 전이로 카운트하기 때문에, 완전히 180도 뒤집어지지 않는 기가 롤러코스터나 하이퍼 롤러코스터 역시도 전이가 생길 수 있습니다. 그리고 이에 따라 흥미도와 격렬도 등의 스탯이 달라질 수 있죠.

 

먼저 1/2 루프와 바렐 롤의 조합을 만들어 봅시다.

 

 

트랙 크기 조절 창을 통해서 루프의 크기를 바꿀 수 있고, 오른쪽 아래의 왼쪽/중앙/오른쪽 중에 하나를 선택하여 1/2 루프를 돌면서 트랙을 왼쪽이나 오른쪽으로 한칸 비켜가는 게 가능합니다.

 

이렇게 1/2 루프를 돌고나면, 위아래가 바뀌어서 뱅킹 각도가 180도로 되어 있을 것입니다. 바렐 롤을 돌면서 이를 되돌려 봅시다. 먼저 하강경사에 들어가면서 90도에 가까운 각도로 뱅킹 각도를 바꿔줍니다.

 

 

나중에 오른쪽 방향으로 커브를 돌 계획이라서 위 스샷에서는 뱅킹 각도를 80도로 잡았습니다만, 어떤 경우든지간에 90도랑 크게 차이나지만 않는다면 별 상관 없어요.

 

평지로 접어들면서 뱅킹 각도를 0도에 가깝게 바꿔주면 됩니다.

 

 

이제 오른쪽으로 180도 커브를 돌고

 

 

에어타임을 위한 언덕도 하나 만들어 줍시다.

 

 

이번에는 1/2 수직루프와 콕스크류의 조합으로 전이트랙을 만들어 봅시다.

 

 

 

콕스크류 역시 루프와 마찬가지로 크기를 조절하는 것이 가능하며, 크기가 커질수록 수직 및 측면 가속도가 줄어든다는 특징이 있는데요. 콕스크류 트랙을 주행할 때 열차의 속도가 빨라서 격렬도가 높게 나왔다면, 트랙을 크게 만드는 것이 해결책이 될 수 있겠습니다.

 

 

예를 들면, 1/2 루프 + 1/2 콕스크류 + 1/2 콕스크로 + 1/2 루프 조합으로 만들 수 있습니다. 이외에도 상상력에 따라 다양한 조합을 통해 독창적인 트랙을 만들어내는게 가능하겠죠.

 

이제 상승/하강/전이 등을 적당히 거치며 정거장 쪽으로 가는 일만 남았습니다.

 

 

 

 

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정거장 진입과 블록 브레이크 활용

이제 정거장으로 돌아가는 부분을 만드는 일만 남았는데... 마찰로 인해 열차의 속도가 느려지기는 했을테지만 뱅킹 없는 커브를 돌기에는 여전히 빠를 테니까, 브레이크를 이용해서 감속을 시킬 필요가 있습니다.

 

 

트랙 건설 창의 일반 브레이크를 토글하면, 타겟 속력을 설정할 수 있습니다. 열차가 이보다 빠르게 주행하는 경우 감속시키는 효과가 있습니다. 경험상 2칸 정도 설치하면 충분한 듯 하네요.

 

이에 덧붙여 블록 브레이크를 이용해 트랙 전체를 3개 이상의 구간으로 나누면, 열차 1대만을 수용할 수 있는 정거장으로도 2대 이상의 열차를 운용할 수 있어서 수익성이 높아지는 효과가 있습니다.

 

 

블록브레이크 설치시 다음 구간이 비어있을때 특정 속도로 진입시킬지 여부를 결정할 수 있는데, 이를 체크하지 않는 경우 블록브레이크에 진입할 때의 속도를 유지합니다. 이 포스팅에서 만드는 트랙의 경우는 어떻게 해도 별로 상관이 없습니다.

 

정거장 진입을 위해 U턴을 하면서 블록 브레이크를 하나 더 추가해 줍시다.

 

 

 

이렇게 하면, 정거장 맨 앞 + 체인리프트 맨 끝 + 블록브레이크 2개 해서 전체 트랙을 4개의 구간으로 나누게 되고 열차를 3대까지 운용할 수 있게 됩니다.

 

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운행 설정

롤러코스터 건설을 마치고 나면, 놀이기구 창에서 톱니바퀴 모양의 탭을 눌러서 운영에 대한 몇가지 설정을 해 줘야 합니다. 맨 먼저 나오는 것은 유지보수 설정으로 정비예산을 25퍼센티지 단위로, 점검 간격을 (실제시간) 5분 단위로 조정할 수 있습니다. 적정한 예산과 점검이 없으면 안전성(신뢰도)가 떨어져 고장이 날 확률이 높아집니다.

 

 

공원을 장기적으로 굴리게 되면, 롤러코스터의 경우 결국 125% 예산으로 5분마다 점검해야 안전성이 확보되기는 합니다만, 시나리오 플레이의 경우 보통 5년 안에 승부를 보게 되기 때문에 100% 예산으로 10분마다 점검하는 것도 경험상 크게 문제되지는 않았습니다.

 

그 다음으로 손 봐야 할 것은 대기시간 관련 설정입니다.

 

 

최소/최대 대기시간은 말 그대로 열차가 정거장에서 대기하는 시간의 최소/최대값입니다. 최소 대기시간의 경우 손님들이 열차에 탑승하는 시간에 비해 길지만 않으면, 별로 중요하지 않습니다. 다만 열차가 1대당 1량으로 제한되는 소인승 순환 롤러코스터의 경우 충돌의 가능성이 있으니 0초로 설정하는건 개인적으로 권장하지 않습니다.

 

탑승인원 설정은 간단히 말하자면 열차가 손님을 언제까지 기다릴지를 정하는 것으로, 전원 탑승때까지 대기하는걸 개인적으로 추천하는데요. 물론 그렇다고 무한정 기다리는 건 아니고 앞서 설정한 최대대기시간이 경과하면 실제 탑승인원에 무관하게 출발합니다.

 

체인 속력역시도 조절 가능한데, 동력구간을 벗어날 때의 속도가 달라지면서 흥미도와 격렬도 등의 수치가 달라질수 있다는 점을 감안하여 필요에 맞게 바꿔주면 됩니다.

 

마지막으로 열차 갯수를 정해야 합니다.

 

 

열차 종류와 1대당 몇량을 달 것인지, 그리고 열차를 몇대 굴릴지를 결정합니다.

 

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시험 운행

이제 드디어 시험주행을 해서 열차가 트랙을 잘 주행하는지 확인하고, 흥미도/격렬도/멀미도 등의 수치를 측정할 차례입니다.

 

 

열차가 트랙을 완주하고 나서 좀 기다리면, 시계모양의 탭에서 수치를 확인할 수 있습니다. 참고로 이 수치는 트랙 자체만으로 산출된 것인지라, 트랙 주변에 풍경 오브젝트를 더하거나 트랙 일부를 지하구간으로 만들면 흥미도를 높일 수 있는 여지가 많이 있습니다.

 

목차로...

 

이상으로 간단한 롤러코스터를 만들면서 트랙 제작의 기본적인 사항들을 짚어보았습니다. 파키텍트에서 롤러코스터의 비중이 매우 높은만큼 트랙 건설은 게임에서 빠질수 없는 요소지요. 맵 특유의 지형/풍경이나, 기존 롤러코스터 트랙 등을 고려한 브레인스토밍을 해 가면서 롤러코스터 트랙을 만드는 것은 파키텍트를 비롯한 놀이공원 제작/경영 시뮬레이션의 필수요소가 아닐까 싶습니다.

 


 

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