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Gaming

롤러코스터 타이쿤 3 - 코스터 제작의 기본

목차

  1. 단위계 및 건설 인터페이스

  2. 커브와 뱅킹

  3. 전이 트랙

  4. 정거장 진입과 블록 브레이크 활용

  5. 운행 설정 및 시험 운행

 

심심해서 구글 아날리틱스를 살펴보았더니...

 

 

어째서인지 RCT3 관련 포스팅으로의 유입이 꽤 많은것 같습니다? 이 게임을 플레이하는데 있어서 저같은 사람은 그저 일반인일 뿐이지만, 고인물 들어온 김에 노 젓는다는 생각으로 롤러코스터 트랙 제작의 아주 기본적인 사항들에 대해 간략하게 써볼까 합니다. 직접 공원을 만드는 경우도 그렇지만, 시나리오 플레이에 있어서 맵 전체를 누비고 다니는 롤러코스터야말로 RCT 시리즈의 로망 아니겠습니까? (뭐래는거야?)

 

서론이 쓸데없는 스샷과 함께 좀 길었는데, 본격적으로 간단한 트랙을 만들면서 RCT3의 코스터 제작에 대한 기본적인 사항을 알아보도록 하죠.

 

단위계 및 건설 인터페이스

가장 먼저 체크해야 할 것은 단위계입니다.

 

 

기본 설정 탭에서 거리 및 속력을 SI단위계로 표시할 수 있습니다. 이렇게 하면 거리는 미터(m) 단위로, 속력은 초속미터(m/s)단위로 표시됩니다. 초속미터(m/s) 와 시속킬로미터(km/h) 사이의 변환은 1 m/s = 3.6 km/h 라는 점을 이용하시면 되십니다. 다른 단위계를 사용해도 단위환산이 자연스럽게 직독직해하듯이 되시는 분들이라면 여기에 크게 신경쓸 필요는 없습니다만, 저는 그렇게 머리가 좋지 못한 1인이라서...

 

한가지 더 짚고 넘어갈 것은, RCT 1,2편부터 이어지는 격자 시스템입니다.

 

 

플래닛코스터와는 다르게 맵 전체가 격자 구조로 되어 있고, 트랙 역시 이에 맞추어져 있어서 코스터 제작이 쉬운 편입니다. 격자 한 칸의 물리적인 거리는 4m입니다. 일반적인 다인승 순환 롤러코스터의 경우 위의 스샷에 나온 세가지 크기의 커브가 제공됩니다. 가장 작은 소형 커브는 1.5칸 반경에 90도를 돌고, 중간크기의 커브는 2.5칸 반경에 90도를 돌며, 가장 큰 커브는 3.5칸 반경에 45도를 돌게 되어 있습니다.

 

이 포스팅에서는 루핑 롤러코스터를 만들어 보도록 하겠습니다.

 

 

롤러코스터 종류가 워낙 많아서 그걸 전부 다루기는 어렵고, 가장 무난한 기종을 선택했습니다. 참고로 LIM 발진코스터, 터보바이크, 로테이팅 타워 롤러코스터 등은 여기서 다루는 루핑 롤러코스터와 거의 동일한 트랙 디자인과 특수 트랙을 사용하므로, 이 글의 내용을 일부 적용할 수 있을 것입니다.

 

롤러코스터는 기본적으로 상승과 하강을 반복하므로, 경사트랙의 높이차를 알아둘 필요가 있습니다.

 

 

완경사의 경우 한칸에 2m, 급경사는 한칸에 8m, 수직트랙은 한번에 4m를 상승/하강 합니다. 위 스샷에 나온 것은 정거장을 출발하여 급경사 체인을 타고 올라간 뒤, 메인 구간으로 수직하강하는 구조를 가지고 있습니다. 참고로 정거장(혹은 메인 구간)과 체인 꼭대기 사이의 높이 차이는 40m~50m 정도를 개인적으로 권장하는데요. 이게 너무 낮으면 흥미도를 확보하기가 어렵고, 너무 높으면 빠른 속력(+ 높은 측면 가속도)으로 인해 격렬도가 쓸데없이 높아질 수 있습니다.

 

다음은 트랙 제작의 인터페이스입니다.

 

 

코스터 기종에 따라서 지원되는 커브와 뱅킹 및 특수트랙의 종류가 다 다르기는 하지만, 기본 뼈대는 위 스샷에서 나온것과 크게 다르지 않을 것입니다.

 

목차로...

 

커브와 뱅킹

열차가 메인 구간에 접어들었으니, 커브를 틀어서 방향을 바꿔 보겠습니다.

 

 

코스터가 빠른 속도로 주행하는 구간에서는 트랙을 기울여서 원심력의 일부를 트랙에 수직이 되는 방향으로 분산시켜야 멀미를 덜 유발하게 됩니다. 이를 뱅킹이라고 하며 위 스샷에 나온 것은 45도 뱅킹이 적용된 대형 커브입니다.

 

 

코스터 기종에 따라서는 90도 뱅킹을 쓸수 있는 것들도 있으며, 이 경우 (이론적으로는) 원심력이 100% 트랙에 수직한 방향으로 작용하고, 중력이 측면가속도로 작용할 겁니다.

 

커브를 도는 다른 방법 중 하나는 오버뱅크 커브라는 특수트랙을 사용하는 것입니다.

 

 

45도 뱅킹이 적용된 완만한 상승구간에서 사용할 수 있으며, 상승과 동시에 커브를 돌며 90도 뱅킹이 걸리는 트랙입니다. 속도가 빠른 구간에서 커브를 크게 하지 않고도 측면 가속도를 낮출 수 있다는 장점이 있습니다.

 

목차로...

 

전이 트랙

이제 몇가지 전이트랙 (열차의 위아래를 뒤집는 트랙)을 추가하여 재미를 더해 봅시다.

 

 

제일 만만한 건 수직루프입니다. 위 스샷에 나온대로 완만한 상승구간에 진입하면, 특수트랙 리스트에서 수직 루프가 활성화되고 이를 설치할 수 있습니다. 오버뱅크 커브의 경우도 그렇지만, 각각의 특수트랙은 특정한 경사 및 뱅킹각도가 적용된 구간에 진입해야 사용이 가능합니다. 루핑 롤러코스터에는 없지만, 콕스크류 롤러코스터 등의 기종이 갖추고 있는 무중력 롤이라는 특수트랙도 있는데, 이건 가파른 상승구간에 진입하면 쓸 수 있습니다.

 

수직 루프의 경우 열차의 위아래가 뒤집어졌다가 다시 원래대로 되돌아오는 구조를 가지고 있지만, 전이 트랙의 전반부와 후반부가 나뉘어져 있는 경우도 있습니다. 전반부에서 위아래를 뒤집고, 후반부에서 원래대로 되돌아오는 형식으로 말이죠.

 

 

대표적인 예시로는 위 스샷에 나온 1/2루프가 있고, 콕스크류 트랙 역시 전반부와 후반부가 나뉘어져 있습니다. 위아래를 뒤집은 형태로도 지을 수 있는 기종(레이다운 롤러코스터, 익스텐디드 트위스터 롤러코스터 등)이 아닌 이상 전이 트랙의 전반부와 후반부가 항상 세트로 붙어 있어야 합니다만, 그 두개가 같은 종류일 필요는 없습니다. 예를 들자면...

 

 

1/2루프 전반부 + 콕스크류 후반부 조합이나,

 

 

콕스크류 전반부 + 수평 트위스트 후반부 조합 역시 가능하죠.

 

목차로...

 

정거장 진입과 블록 브레이크 활용

이제 정거장에 돌아올 시간입니다. (응?)

 

 

현재 건설중인 트랙과 정거장의 높이가 동일하기 때문에, 실수없이 커브만 잘 돌면 무난하게 트랙이 완성될 겁니다. 하지만 블록브레이크를 이용해서 좀더 수익성이 좋은 롤러코스터를 만들어 보도록 하죠.

 

 

블록브레이크를 사용하면 트랙 전체를 여러개의 구간으로 나누고 열차들을 구간의 맨 앞에 적절하게 대기시킴으로써, 열차 1대만을 수용할 수 있는 정거장으로 2대 이상을 운용할 수 있게 됩니다. 앞 열차가 정거장을 떠나자마자 블록브레이크에서 대기중인 열차가 작은 커브를 돌아 정거장으로 진입하는 구조로 만들어 보겠습니다. 블록 브레이크에서의 출발속력을 조정할 수 있는데, 회전율을 고려하면 너무 느린것도 곤란하지만, 블록브레이크와 정거장 사이가 뱅킹없는 작은 커브구간인걸 감안하면 너무 빠른것도 좋지 않습니다.

 

블록 브레이크에서의 출발 속력을 초속 5미터로 앞서 설정했었는데, 메인 구간을 주행한 뒤 도착하는 열차가 그렇게 느리지는 않을 것이기 때문에, 일반 브레이크를 사용하여 감속을 시키도록 하겠습니다.

 

 

말 그대로 속력을 낮추기 위한 일반 브레이크의 경우 목표 속력, 즉 어디까지 감속시킬 것인지를 설정할 수 있습니다.

 

 

그리고 한두개만 깔아서는 감속효과가 거의 없고, 여러개를 붙여 지어야 되는듯...

 

이렇게 트랙이 완성되었습니다.

 

 

목차로...

 

운행 설정 및 시험 운행

앞서 설치한 블록 브레이크를 활용하기 위해서는 톱니바퀴 모양의 운행모드 설정에 들어가서 [블록 섹션] 에 체크하면 됩니다. 이렇게 하면 트랙이 몇 개의 구간으로 나뉘어지는데, 각 구간에는 열차가 한대씩만 들어갈 수 있습니다. 블록 브레이크는 이러한 구간들 사이의 경계를 나누는 역할을 하며, 이외에도 정거장의 맨 앞부분과 체인 리프트의 맨 끝부분이 경계가 됩니다. 여기서 만든 트랙의 경우 위의 스샷에 나온대로 3개의 구간이 있으며 열차는 2대까지 운용할 수 있습니다.

 

 

구간의 갯수에서 1을 빼는 이유는 열차가 경계를 통과하는 동안에는 2개의 구간에 걸쳐 있여야 하기 때문입니다. 이러한 이유로 체인 리프트가 없는 발진 롤러코스터의 경우 이런식으로 열차를 2대 이상 굴리기 위해서는 블록브레이크가 2개 이상 설치되어야 합니다. 당연히 블록브레이크 사이의 거리는 열차의 길이보다 길어야 되구요.

 

코스터가 건설되었으니, 시험운행을 해볼 차례입니다.

 

 

깃발 모양의 아이콘을 클릭하면 운행 형태를 바꿀 수 있습니다. 빨간색은 코스터가 닫혀 있음을 의미하고, 노란색은 시험운행을 상징하며, 녹색은 개장되어 손님을 받는상태를 뜻합니다. 아직 출입구를 설치하지 않았기 때문에 개장할 수는 없지만, 노란색을 클릭하여 시험운행은 할 수 있습니다.

 

트랙을 완주하고 나면, 롤러코스터의 여러가지 수치들이 계산됩니다.

 

 

대표적으로 놀이기구의 재미를 수치화한 흥미도, 얼마나 무서운지를 알려주는 격렬도 및 멀미를 유발하는 정도를 나타내는 멀미도 등이 있습니다. 흥미도 6.37이면 그렇게 썩 높은 건 아닙니다만, 어지간한 시나리오 맵에서 나름 인기 어트랙션으로 써먹을 정도는 되는 것 같습니다.

 

목차로...

 

이상으로 RCT3 에서 간단한 롤러코스터를 만들며, 기본적인 사항들을 짚어보았습니다. 롤러코스터 제작요령에 대한 나무위키 페이지도 참고하면 좋습니다. 미리 저장된 트랙을 쓰는 것도 좋지만, 맵 특유의 지형이나 풍경 오브젝트 배치에 걸맞게 매번 새로운 롤러코스터들을 디자인하는것도 롤코타 시리즈를 플레이하는데 있어서 큰 재미라는 생각이 듭니다.

 


 

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